Casos de éxitoMundo digital

‘Tienda viva’, experiencia de compra en un comercio digitalizado

Ya se puede probar ‘ARExperience, Innovación Experiencial en el Punto de Venta’ un proyecto I+D+i ejecutado por IECISA y el Laboratorio Europeo de Neurotecnologías Inmersivas que busca la mejora experiencial de los espacios comerciales físicos y online aplicando técnicas de neuromárketing e inteligencia artificial.

ARExperience de IECISA.
ARExperience de IECISA.

Este proyecto, una actuación financiada a través del CDTI y cofinanciada con fondos FEDER a través del Programa Operativo Plurirregional de crecimiento inteligente 2014-2020, que nació con la ambición de aplicar tecnologías disruptivas que revaloricen el punto de venta, ya es una realidad, que los visitantes de la tienda Fnac San Agustín en Valencia, pueden probar desde el pasado 7 de mayo.

“La aplicación de técnicas de neuromárketing e inteligencia artificial para mejorar la experiencia del cliente, permitiendo al retailer conocerlo mejor y adaptarse a sus necesidades. Eso es ARE. Un motor de inteligencia operando sobre un heterogéneo ecosistema tecnológico destinado a implementar el concepto de ‘Tienda Viva’, que se readapta dinámicamente según las condiciones y objetivos a lograr”, explica Javier Hernanz, responsable del proyecto y consultor del área Canales Digitales y Robotización de IECISA.

Los visitantes encontrarán un stand de Realidad Aumentada (cuya funcionalidad podría instalarse dentro de la aplicaciones móviles de los clientes), que ofrece experiencias sensoriales aumentadas con productos en el propio espacio, y podría permitir además completar el proceso de compra desde el terminal. “Actúa como localizador de productos y contiene un componente de gamificación, además de ofrecer una información adaptada al cliente”. Añade Hernanz que “al retailer le ofrece una valiosa información sobre qué productos son los más buscados, demandados, o de los que se esperan promociones. Además, permite la personalización mediante asistentes virtuales”.

En la tienda también se han instalado una malla de sensores HBT, (Human Behaviour Tracking) que capturan los movimientos, flujos y rutas de clientes en el espacio físico permitiendo explotar la información desde el punto de vista analítico y predictivo. Se trata una red de cámaras tridimensionales interconectadas que detectan el número de personas que hay en el establecimiento y sus movimientos, “sin posibilidad de error”, matiza Herranz.

Una solución de Realidad Virtual (VR) completa el recorrido de esta experiencia digital, aplicada, en este caso, a los populares cofres regalo de Smartbox. Consta de dos gafas de VR y un panel interactivo desde donde se seleccionan y proyectan de forma sincronizada vídeos inmersivos relacionados con una selección de productos. Lo novedos es que las dos personas ven libremente la misma experiencia con indicaciones de dónde mira su acompañante.

Computing 772