Metaverso: Un mundo paralelo en pixeles

El metaverso ha sido calificado como el ‘nuevo Internet’, un mundo virtual paralelo que adquirirá la misma importancia que ha alcanzado la red de redes.

Publicado el 07 Feb 2022

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Desde que Mark Zuckerberg diera a conocer su apuesta por las realidades extendidas y decidiera cambiar el nombre de su compañía por Meta Platforms, la fiebre del metaverso se ha extendido por las grandes organizaciones y su eco ha resonado en todos los rincones del sector TIC. Un mundo virtual, una realidad paralela que no nos es ajena pero que se nos presenta con un nuevo nombre. El mismo Zuckerberg ha afirmado que para la próxima década espera que el metaverso genere millones de dólares, cree miles de puestos de trabajo para creadores y alcance los 1.000 millones de usuarios. “Facebook se creó para conectar a la gente. Ahora conectaremos a la gente a través del metaverso”, ha dicho.

Cuantiosas inversiones

Facebook comenzó a dar sus primeros pasos en realidad aumentada en 2014 cuando adquirió la compañía especializada en tecnología de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) inmersiva Oculus VR por cerca de 2.000 millones de dólares. A partir de ahí, sus iniciativas en VR han ido aumentando hasta agruparse todas bajo un paraguas llamado Facebook Reality Labs (FRL). Pero en 2021, Zuckerberg fue un paso más allá y puso el foco en el desarrollo de su propio universo, su metaverso, para cuyo desarrollo va a generar más de 10.000 puestos de trabajo en Europa relacionados con los mundos virtuales de aquí a los próximos cinco años. Las compañías de redes sociales y videojuegos son las primeras en apostar por las experiencias de VR. En agosto de 2021, la red social TikTok, cuya reciente popularidad también ha despuntado, adquiría la empresa desarrolladora de gafas de realidad virtual Pico por 775 millones de dólares estadounidenses -algo más de 650 millones de euros-, una cifra ridícula frente a los más de 2.000 millones de dólares que Facebook invirtió en comprar Oculus.

Siguiendo la estela de Facebook, en los últimos meses, grandes empresas como Microsoft, Google, Apple o Epic Games han anunciado considerables inversiones en tecnologías relacionadas con las realidades extendidas. Solo una semana después de que Facebook cambiara su nombre por el de Meta en noviembre de 2021, Microsoft anunciaba un plan similar para introducir realidad virtual y realidad aumentada en Teams, su servicio de videollamadas. Lo lanzará a partir de 2022, con lo que podría adelantarse a Meta.

Los próximos tres años serán críticos para todas las empresas que aspiran al metaverso

Esta evolución de Microsoft Teams recibe el nombre de Mesh y busca ofrecer una sensación de presencia compartida en cualquier tipo de dispositivo. Con esta función se puede asistir a una reunión virtual mediante avatares personalizados utilizando gafas de realidad virtual o desde cualquier dispositivo. La compañía espera que, en un futuro, los avatares puedan sustituirse por hologramas mucho más realistas. “El metaverso permite compartir experiencias en los mundos físico y digital. A medida que las empresas aceleran su transformación digital, el metaverso puede ayudar a las personas a reunirse en un entorno digital, hacer que las reuniones sean más cómodas mediante el uso de avatares y facilitar la colaboración creativa de todo el mundo”, ha afirmado Frank X. Shaw, vicepresidente corporativo de Microsoft.

Sundar Pichai, CEO de Google, ha contado que Alphabet, matriz de la compañía, está trabajando en el desarrollo de sus propias gafas de realidad aumentada. El dispositivo se llamará Project Iris y la empresa espera comenzar a comercializarlas en 2024, aunque el desarrollo está en las primeras fases y, finalmente, podría retrasarse. Este visor guardaría estrechas similitudes con el desarrollado por Apple, unas gafas de realidad mixta en las que la compañía lleva años trabajando y que finalmente se lanzarán este año. Aunque todavía quedan muchas dudas en el aire sobre la finalidad de este dispositivo, parece ser que no estaría pensado para funcionar de forma extensiva, es decir, que en primera instancia no ofrecería un nuevo mundo virtual lleno de posibilidades como define Mark Zuckerberg en su concepción del metaverso.

Aunque el metaverso es un término como Internet, ninguna empresa puede poseerlo

Una oportunidad millonaria

El gigante de los videojuegos Epic Games es el segundo player que ha entrado de forma más potente en el mundo del metaverso después de Facebook. En contraposición con los que piensan que las realidades extendidas solo sirven para crear nuevos videojuegos, las aplicaciones que encontramos prometen una revolución digital en la sociedad. “En las próximas décadas, el metaverso tiene el potencial de convertirse en una oportunidad multimillonaria de la economía mundial”, ha afirmado el director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney. Y ha añadido que “los próximos tres años serán críticos para todas las empresas que aspiran al metaverso como Epic, Microsoft o Facebook. Aunque el metaverso es un término como Internet, ninguna empresa puede poseerlo”, ha añadido.

Epic está trabajando para construir un conjunto de activos digitales que se puedan implementar en películas y televisión y en juegos en tiempo real, escalando desde consolas de alta gama hasta teléfonos inteligentes de gama baja, todo ello sin necesidad de utilizar un hardware especializado como gafas de realidad aumentada, aunque este punto aún no está claro. Sweeney, propietario del exitoso juego Fortnite, desea aplicar las posibilidades del metaverso en este juego y “expandir sus 60 millones de usuarios activos mensuales a una experiencia que podría alcanzar los 1.000 millones en el futuro”.

Pero las oportunidades del metaverso no solo se presentan para las big tech, también las pequeñas y medianas empresas encuentran negocio directa o indirectamente en esta tecnología. Por ejemplo, la empresa malagueña Owo o la norteamericana bHaptics venden desde plataformas hardware y software, hasta trajes, chaquetas y guantes hápticos para integrarlos en el desarrollo de videojuegos para PC y consolas. En el caso del sistema Sensations Technology de Owo, permite experimentar hasta 30 tipos diferentes de sensaciones en diez puntos del torso y los brazos con diferentes niveles de intensidad, como si fuera ‘una segunda piel’.

No obstante, aunque las realidades extendidas se han aplicado, en su mayor parte, en el ámbito audiovisual y para crear nuevos videojuegos, cada vez se conocen más los casos de uso en nuevas áreas como la de la medicina, por ejemplo, en los entrenamientos para cirugías complicadas. Aún es pronto para hacer sentencias, pero por el momento, las aplicaciones del metaverso prometen una revolución digital en la sociedad.

Todas las realidades

Realidad extendida: es un concepto complejo, abierto y en constante cambio que se atribuye a las tecnologías que crean entornos y objetos generados de manera digital. Engloba los otros tres tipos de realidades: virtual, aumentada y mixta.

Realidad virtual: tecnología que se reproduce mediante dispositivos digitales, como dispositivos móviles y gafas especializadas, y que permite una inmersión total en un entorno virtual aportando la sensación de estar en otro lugar sin estar físicamente en dicho lugar.

Realidad aumentada: tecnología que permite interactuar con elementos virtuales en el mundo físico, es decir, crear entornos de aprendizaje combinados donde se mezclan elementos virtuales y reales proporcionando información al usuario.

Realidad mixta: no es una tecnología por sí sola, sino una combinación de ellas. Se sitúa a caballo entre la aumentada y la virtual, funcionando de forma interactiva y en tiempo real y llegando a registrar hasta tres dimensiones en los elementos que reproduce.

Metaverso: término que proviene de la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita por Neal Stephenson, y que hace referencia a múltiples espacios virtuales tridimensionales y compartidos en los que los humanos interactúan social y económicamente como avatares.

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Laura del Río
Laura del Río

Periodista especializada en tecnología, innovación y emprendimiento en Computing España y coordinadora de contenidos en TicPymes.

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