VASS apuesta por una gamificación inteligente

La compañía IT presenta en ‘Magnolia Amplify 2017’ su plataforma VASS Games, desarrollada para convertir comportamientos en hábitos sostenibles en el tiempo.

Publicado el 03 Oct 2017

Pablo Echavone, habla sobre gamificación en Magnolia Amplify 2017

La gamificación permite enseñar y cambiar hábitos y comportamientos pero de nada sirve si no evoluciona junto con las personas que utilizan este tipo de herramienta y mecánicas de juego en contextos no lúdicos. Es decir, por muy útil que sea la gamificación para potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo o la fidelización, se hace imprescindible que esta evolucione y se adapte rápidamente a los gustos, emociones y aprendizajes de los usuarios.

Así lo ha puesto de manifiesto VASS, compañía para la que “es necesario ofrecer elementos de gamificación que sean frescos, originales y que emocionen a la audiencia”, como suscribe su portavoz Pablo Echavone, Head of Marketing and Business Development de VASS Digital (perteneciente al Grupo VASS), durante el evento B2B de conocimiento y networking ‘Magnolia Amplify 2017’.

En su opinión, el reto de la gamificación hoy día es orientarla a objetivos que se puedan medir en tiempo real y generen tanto motivación como engagement, ya que sólo así los usuarios querrán “ganar y conseguir resultados, buscando superarse a sí mismos y aumentando su compromiso con esa tarea”.

Precisamente con el objetivo de crear soluciones de gamificación inteligentes para empresas, VASS Digital ha desarrollado ‘VASS Games’, que incorpora, de la mano de Aiwin, la primera plataforma de entrenamiento basada en la emoción y repetición para superar los retos a los que se debe enfrentar una organización en cualquier contexto: E-motion.

E-motion convierte comportamientos en hábitos a través de experiencias en las que los jugadores entrenarán y serán evaluados sin darse cuenta, atraídos por emocionantes historias y personajes que harán vibrar a toda la organización. De este modo, se genera un entorno seguro de cambio donde los jugadores podrán experimentar, fallar y divertirse, así como conocer el impacto de sus decisiones en el día a día para trasladarlas, a posteriori, al mundo real.

Según Echanove, E-motion no sólo “hace de la empresa un entorno más eficaz, productivo y competitivo sino que, además, ayuda a implantar culturas organizativas, mejora la experiencia del cliente, aumenta la efectividad de la fuerza de ventas y, en definitiva, combate miedos a la transformación digital”.

Amigotchi®, el aliado perfecto

Otra de las soluciones de ‘VASS Games’ es ‘Amigotchi’, la primera persona virtual que te acompaña en el móvil las 24 horas del día, 7 días a la semana, y que no te lo pondrá fácil porque le sucederán cientos de situaciones en un contexto complejo de objetivos, proyectos y de relaciones.
Para Echanove, lo mejor de esta app es que las empresas y organizaciones se dan cuenta muy pronto “de lo sencillo que es motivar a sus empleados o clientes”. “Ponemos a su disposición la más alta tecnología para desarrollar comportamientos y hábitos sostenibles en el tiempo. Un entrenamiento y evaluación en la que tu organización cambiará divirtiéndose con él”, subraya.

En este sentido, el responsable de marketing de VASS Digital insiste en la necesidad de evolucionar hacia una gamificación inteligente, personalizada y orientada a resultados que, además de entrenar el liderazgo y desarrollar el talento de las personas, mejore de forma continua las organizaciones y potencie su fuerza de ventas y efectividad.

¿Qué te ha parecido este artículo?

La tua opinione è importante per noi!

C
Redacción Computing

Artículos relacionados