OpiniónSmartphones

La búsqueda de recompensa: el motivo de nuestra adicción al móvil

Rodrigo Castañón Martínez y David Manuel Pérez Mora, alumnos de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid.

Remontándonos al año 2011, cuando el smartphone supera en ventas al teléfono convencional, desde entonces, han pasado a ser herramientas básicas para la mayoría de los ciudadanos de a pie, ya que nos ofrecen información, comunicación y entretenimiento, pero el uso abusivo y en exceso de ellos puede acabar siendo perjudicial para los usuarios. En los últimos años, algunos estudios sobre este tema indican que muchos de los usuarios se han vuelto dependientes en exceso de los móviles. Algunas empresas se han dedicado a la contratación de algunos expertos en psicología para conseguir que sus aplicaciones consigan mantener enganchado a los usuarios a sus móviles. Con este artículo pretendemos mostrar el origen de estos comportamientos adictivos a nuestros dispositivos móviles, el funcionamiento de nuestro cerebro en su uso y los distintos métodos que se utilizan para mantenernos fijos en la pantalla.

Mecanismo de recompensa

El experimento que dio origen a este mecanismo fue la caja de Skinner, la cual tenía como fin conocer cómo los animales reforzaban o no su conducta, con relación a las consecuencias de sus acciones. Este experimento consistía en un caja donde se colocaba una rata, aislada de todo tipo de estímulo exterior. Dentro de la propia caja se encontraba una palanca cuya presión provocaba la caída de una bola de comida. Antes de presionar la palanca el animal se dedicaba a explorar el recinto a voluntad, pero tarde o temprano acaba presionando la palanca. En cuestión de minutos el animal se dio cuenta de que cada vez que accionaba la palanca obtendría un premio.

Si bien la intención original de Skinner era que la rata aprendiera que accionando la palanca iba a conseguir comida, se decidió llevar el experimento más allá, de forma que no todas las acciones de la palanca fueran siempre recompensadas. En algunas ocasiones solo se recompensaba una vez por minuto y otras veces cada 10 pulsaciones de palanca, con el fin de observar cómo modificaba la conducta del animal, al cambiar la forma de obtener la recompensa. El resultado sorprendió a todos ya que la rata no paraba de accionar la palanca. Consiguiendo de esta manera que el comportamiento se repitiese el mayor número de veces y durase la mayor cantidad de tiempo. Incluso cuando accionar la palanca ya no otorgaba nada seguían intentándolo con la esperanza de que tuviesen recompensa.

Una vez comprobado que este mecanismo funcionaba con animales, nosotros los humanos no somos una excepción. Solo tenemos que fijarnos en el funcionamiento de las máquinas tragaperras, en las que accionando una palanca se intenta conseguir un premio. Pese a que la mayoría de la población es consciente de que estas máquinas están diseñadas de forma que la mayoría de los jugadores pierden dinero, eso no evita que se sigan utilizando con la esperanza de conseguir el ansiado premio y en muchos casos creando una gran adicción en ellos.

Loops de dopamina

En los resultados del experimento de Skinner, se destacó que no es al recibir la recompensa que se produce el “subidón” de dopamina, sino que ocurre justo antes de realizar la acción; cuando aparece la señal que indica que se puede efectuar ya. También, se observó que la incertidumbre, el desconocer si vas a recibir o no recompensa, aumenta los niveles de dopamina producidos, alcanzando el máximo cuando existe un 50% de probabilidad de obtenerla. A esto lo bautizó como sistema de recompensa variable, y es lo que hoy en día muchas aplicaciones modernas utilizan para mantener a sus usuarios enganchados.

El sistema de recompensa variable es el que maximiza la velocidad de respuesta, a la vez que minimiza el ratio de extinción, es decir, provoca que estemos realizando la acción continuamente y sin intención de rendirnos pronto.

La manera en que lo hacen es, sobre todo, a través de las notificaciones, nos invitan a entrar a la aplicación a ver si hemos recibido algún ‘like' o un 'retweet’

Con el fin de mantenernos en la aplicación, se crean lo que llamamos ‘loops de dopamina’: señales o signos que nos indican que tras una acción (seguir scrolleando, refrescar la página, subir contenido, etcétera) obtendremos una recompensa con una proporción variable, y en un nivel indeterminado. Las empresas, con ayuda de expertos han dado con diversas formas de crear y alimentar estos bucles.

Con la lista de métodos que mostramos a continuación no pretendemos que sea algo exhaustivo, por el contrario, simplemente hacer ver algunos de los distintos recursos que son utilizados para mantenernos constantemente en ese 'loop de dopamina' y consecuentemente mantenernos enganchados a las apps de nuestros móviles.

Recompensas variables

Nuestro cerebro responde positivamente a las recompensas que se pueden obtener. Las recompensas variables son aquellas que recibimos de una manera aleatoria e impredecible. Como ya demostró Skinner hace más de 50 años, este tipo de recompensas son las que más dopamina segregan en nuestro cerebro, siendo muy utilizadas por los desarrolladores en sus aplicaciones haciendo que estas sean muy adictivas. La manera en que lo hacen es, sobre todo, a través de las notificaciones, nos invitan a entrar a la aplicación a ver si hemos recibido algún ‘like' o un 'retweet’. También estos métodos de feedback se basan en la recompensa variable. Se utiliza el mismo método que el de las máquinas tragaperras, que hace que sigamos jugando porque no sabemos si nos va a tocar, aunque tenemos la esperanza ya que existe una posibilidad de que ocurra.

Gamificación

Muy relacionada con la anterior, es definida como un proceso en el que se utilizan las mecánicas de un juego para poder completar tareas, utilizando pequeñas recompensas, de manera que el usuario tenga la sensación de haber logrado algo, de esta forma y a través de este loop conseguir mantener al usuario inmerso en la aplicación más tiempo.

Correspondencia social

Es un mutuo intercambio que se ve en la naturaleza ya que todos somos vulnerables a la necesidad de corresponder a gestos sociales ajenos. Estos se pueden ver en situaciones como responder correos electrónicos o aceptar peticiones de amistad. Así mismo el ser humano obtiene una gran satisfacción al recibir una reconocimiento social como pueden ser los likes recibidos. Estos componentes sociales están presentes en multitud de aplicaciones móviles actualmente, ayudan al componente adictivo que buscan los desarrolladores de las aplicaciones. Entre las principales aplicaciones donde podemos encontrar esto son por ejemplo Instagram o Twitter.

Scroll infinito

El concepto se basa en un no parar de realizar ofrecimientos de contenido, de modo que este seguirá cargando más contenidos mientras continuemos scrolleando. De esta forma se suprime la necesidad de ir a otras páginas para seguir consumiendo contenido, con lo cual hace que pasemos mucho más tiempo en ella del que normalmente pasaríamos. Esto se da muy frecuentemente en las redes sociales ya que en estas el contenido que nos muestran es muy uniforme, y tiene sentido que haya más contenido que nos pueda llegar a interesar si seguimos scrolleando.

Los diseñadores de software tienen la capacidad de controlar las elecciones de sus usuarios a través de la interfaz de sus aplicaciones

Pull to refresh

Es una imitación del movimiento que se efectúa con la palanca de una máquina tragaperras, cuando arrastramos hacia abajo el dedo por la pantalla para cargar más contenidos. Con este se obtiene una sensación de control y por ello está muy relacionado tanto con la recompensa variable como con el scroll infinito, dado que desconocemos lo que nos vamos a encontrar al soltar el dedo; puede ser un tweet, una foto, un vídeo, etc o algo que no nos interese y esto nos obliga a mantenernos en la aplicación para encontrarlo.

La ilusión de decisión

Los diseñadores de software tienen la capacidad de controlar las elecciones de sus usuarios a través de la interfaz de sus aplicaciones. Un ejemplo sería la aplicación Uber Eats, esta quiere influenciar al usuario ofreciéndole reseñas de los restaurantes más cercanos, de esta manera controla el número de lugares entre los que tiene que escoger el usuario.

La ilusión de decisión pretende mantener a los usuarios enganchados el mayor tiempo posible, ya que la insatisfacción de cada elección provoca que esté más tiempo navegando, buscando alternativas dentro de la aplicación. Al limitar las opciones a las que queda expuesto el usuario hace que este se mantenga mucho más concentrado en ellas.

Inversión del usuario

Cuando invertimos alguno de nuestros recursos en crear o construir algo, normalmente se le da más valor a ese algo, ya que lo consideramos como una obra nuestra con la que estamos comprometidos. Las desarrolladoras que trabajan para las grandes compañías son conocedoras de esto, y lo aprovechan para impulsarnos a crear, por ejemplo, un perfil social y a mantenerlo. Del mismo modo, el invertir tiempo, dinero o datos personales en un producto hace al usuario invertir más tiempo en ese mismo producto. Un claro ejemplo de esto es Twitter, donde el usuario invierte su tiempo y datos personales para registrarse y una vez terminado ese proceso la recomendación es seguir a entre 5 y 10 personas, para así crear un vínculo con la aplicación.

Algoritmo

Numerosas aplicaciones tales como YouTube o Instagram utilizan algoritmos con los que nos recomiendan constantemente información que nos pueda interesar con el fin de a través de este loop mantenernos más tiempo en la aplicación. Es un método simple pero eficaz y que está basado en el envío constante de nueva información.

Por ejemplo, en Instagram se produce una combinación con otro algoritmo mediante la recomendación constante de interés que tienen nuestros amigos u otra gente a la que seguimos. La familiaridad que provoca esta nueva información consigue atraer nuestra atención. Resultado de esto por ejemplo es que nos aparezcan tweets de personas que seguimos en Twitter en las que recibimos su aprobación mediante el like.

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