a fondo

¿Qué ha sido del metaverso: hype o futuro?



Dirección copiada

Las tecnologías de metaverso ya se están utilizando con éxito en todos los sectores industriales, pero aún existen barreras y limitaciones respecto a la adopción de esta tecnología

Publicado el 9 feb 2026

Gonzalo Mariscal

Director del Departamento de Computación y Tecnología de la Universidad Europea de Madrid



Banner of black man in vr headset exploring metaverse world, touching virtual reality subjects
Banner of black man in vr headset exploring metaverse world, touching virtual reality subjects with copy space on the left

Qué es el metaverso

Matthew Ball definió el metaverso en su ensayo ‘El Metaverso’ (Ball, 2020) como una experiencia inmersiva persistente, consistente en tiempo real para todos los participantes, sin límite de usuarios concurrentes, y que permite la interacción mediante operaciones de intercambio de datos, transacciones digitales como criptomonedas y contenidos, entre otros elementos. El gigante Meta (Meta, 2025), por su parte, define el metaverso como “la nueva evolución de las conexiones sociales y el sucesor de Internet en el móvil”. Añade que el metaverso nos ayudará a conectar con personas que estén en otro lugar como si estuviéramos presencialmente en el mismo sitio.

Todo el mundo habla del metaverso, pero pocos entienden qué es realmente el metaverso hasta que lo experimentan. En realidad, el metaverso solo es un medio de aplicación más de las tecnologías de realidad extendida (XR, del inglés eXtended Reality), que es un concepto mucho más amplio y hace referencia al área de conocimiento que engloba las tecnologías de realidad virtual (VR, del inglés Virtual Reality), realidad aumentada (AR, del inglés Augmented Reality) y realidad mixta (MR, del inglés Mixed Reality).

La realidad extendida y el metaverso ofrecen soluciones en todos los sectores de la Industria 4.0. Combinada con otras tecnologías como la inteligencia artificial o la robótica, permite generar eficiencias en cualquier tipo de empresa

GONZALO MARISCAL, UNIVERSIDAD EUROPEA DE MADRID

Cuando estas tecnologías inmersivas permiten a varios usuarios interactuar al mismo tiempo en un escenario virtual común, decimos que ese mundo virtual es un metaverso. La sincronía entre usuarios es el elemento diferenciador entre una aplicación de realidad extendida monousuario con avatares inteligentes y un metaverso (multiusuario).

El metaverso es una red social inmersiva, donde las personas pueden interactuar entre sí en tiempo real dentro de un mundo virtual compartido. Todos los usuarios tienen una representación (normalmente humana) en forma de avatar dentro del metaverso. A modo de ejemplo, se puede ver una captura del metaverso Meta Horizon (Meta, 2022); en esta ocasión, padre e hija pasan un día de pesca juntos en el metaverso, a pesar de estar a miles de kilómetros de distancia.

El metaverso normalmente se relaciona con gafas de realidad virtual, pero en realidad, al metaverso nos podemos conectar desde cualquier dispositivo como un PC, una tablet, o un teléfono móvil, aunque bien es cierto que la experiencia es mucho más inmersiva y realista si nos conectamos mediante el uso de unos cascos de realidad virtual (HMD, del inglés head-mounted device).

Aplicaciones de la realidad extendida y el metaverso

La realidad extendida y el metaverso ofrecen soluciones en todos los sectores de la Industria 4.0. Combinada con otras tecnologías como la inteligencia artificial o la robótica, permite generar eficiencias en cualquier tipo de empresa. Gracias a esta tecnología se pueden diseñar productos desde cero con una visión tridimensional, se puede formar a profesionales de riesgo en el manejo de una central nuclear o el pilotaje de un avión, mediante el uso de simuladores virtuales que son muy reales, pero se desarrollan en entornos seguros,

eliminando así el riesgo de cometer un error fatal durante la fase de entrenamiento. Un doctor puede teleoperar a un paciente a miles de kilómetros o ensayar una operación con un simulador. La realidad virtual también permite acelerar los procesos de recuperación a personas con dificultades motóricas que han sufrido un accidente. La realidad aumentada ayuda en los procesos logísticos, gracias a la información digital que puede ir aportando a los operarios de un almacén. En educación, la realidad extendida permite mejorar las habilidades de comunicación, estudiar anatomía con modelos en 3 dimensiones, permite visitar monumentos lejanos, conocer otras culturas o viajar a través del cuerpo humano. En turismo, puedes visualizar unas ruinas en su época de máximo esplendor y entender el uso que se le daba a esas instalaciones. Todos estos ejemplos son proyectos reales que existen y están en uso en la actualidad.

¿Qué fue del metaverso de Meta Horizon?

Al igual que existen muchas redes sociales en Internet, existen numerosos metaversos en la actualidad, algunos públicos y otros privados, pero el más conocido y extendido es el metaverso social Meta Horizon de la empresa Meta (Meta, 2022), accesible desde las gafas Meta Quest 3. El metaverso Horizon nació en diciembre 2021 y se estimaba que al final de 2022 contaría con 500.000 usuarios activos mensuales (MAU, del inglés Monthly Active Users), pero la realidad es que en octubre de 2022 reportaban unos 200.000 MAU, tal y como publican Horwitz, Rodriguez y Bobrowsky (2022) en The Wall Street Journal (WSJ). En el citado artículo se compara Horizon con el resto de las redes sociales de Meta: Facebook, Instagram y WhatsApp, que tienen un MAU combinado de 3.500 millones de personas. Es decir, la mitad de la población mundial utiliza activamente una o varias redes sociales de Meta, a pesar del descenso de usuarios de Facebook en los últimos meses.

El metaverso Horizon está aún muy lejos de las cifras de las otras redes sociales de Meta, pero el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, en 2021 apostó por esta tecnología pensando que el descenso de ingresos en publicidad en Facebook se vería recompensado por el crecimiento de Meta y la presencia de empresas que contraten este tipo de servicios de marketing y publicidad en el metaverso. La realidad es que a día de hoy no se han cumplido las expectativas del primer año de existencia del metaverso Horizon. Hay datos preocupantes, como que la mayoría de los usuarios que entran por primera vez no vuelven a acceder en el siguiente mes, probablemente porque aún no existe una gran variedad de contenidos y servicios de calidad en el metaverso.

Estos datos han generado dudas en los inversores, seguidores y usuarios de la compañía, lo que provoca que se hable de un nuevo hype de esta tecnología, al menos en el corto plazo. Pero la realidad es que aún es pronto, y las nuevas tecnologías tardan en implantarse y ser adaptadas. Gartner publicó en agosto 2022 el ‘Hype Cycle for Emerging Tech 2022’ (Perri, 2025), donde se estima que el metaverso es una tecnología que tardará aún en madurar 10 años.

Aunque el ritmo de adopción de esta tecnología no es el esperado por Meta, algunas personas están empezando a especular en el metaverso Horizon como si fuera un mundo paralelo al mundo real, realizando inversiones mediante la compra de terrenos virtuales, que puedan ser utilizados en el futuro para hacer construcciones sobre ellos o venderlos a un tercero a un precio mucho mayor de lo que fue comprado. Pero la realidad es que aún hay pocos contenidos en el metaverso, y pocas empresas están invirtiendo en ofrecer servicios a través del metaverso, o en darse a conocer a través de campañas de marketing y publicidad dentro de Horizon.

La mayoría de las empresas que están probando a lanzar proyectos en el metaverso lo hacen en un metaverso privado y controlado. Como ejemplos de aplicaciones, cabe destacar la celebración de eventos como congresos celebrados íntegramente en el metaverso (Universidad Europea, 2022), o la utilización de oficinas virtuales para mantener reuniones en el metaverso (López, J.M., 2022). En este sentido, Meta ofrece en su metaverso las Horizon Workrooms como salas de reuniones con todo tipo de servicios.

Conclusión

Las tecnologías de metaverso ya se están utilizando con éxito en todos los sectores industriales, pero aún existen barreras y limitaciones respecto a la adopción de esta tecnología. Los dispositivos de XR han bajado de precio, pero siguen siendo caros, aunque no más que un smartphone de gama media-alta, y el coste de desarrollo de proyectos a medida aún es alto porque implica muchas horas de modelados 3D y programar la inteligencia artificial. Por otro lado, los dispositivos aún son difíciles de llevar en situaciones cotidianas de la sociedad, lo que frena su adopción universal. En la próxima década veremos la proliferación de mundos virtuales interactivos: metaversos, que, aunque hoy en día se considera una tecnología emergente, en los próximos años habrá cada vez más contenido y se ofrecerán cada vez más servicios dentro del mundo virtual y fuera del mundo real.

Artículos relacionados